Technologie de l'Empire Krim

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Triskell
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MessageSujet: Technologie de l'Empire Krim   Technologie de l'Empire Krim EmptyVen 29 Aoû - 11:26

Technologie de l'Empire Krims

Informations

• Origine : Inconnu
• Date de création : Inconnu
• Secteur d'activités : Hôtes, armes et vaisseaux Krims
• Site de construction : Inconnu
Grace à leur haute maîtrise de la génétique, les Krims sont parvenus à créer dans leurs laboratoires des hôtes fait sur mesure pour leurs besoins. Ces hôtes ont été conçus principalement en mélangeant l'ADN de plusieurs espèces capturées.
Ensuite après plusieurs prototypes, l'hôte finalisé est cloné en masse et les hôtes sont élevés dans des cuves jusqu'à leur maturité pour finir par être associés à un Krim qui en prendra le contrôle.

L'Alliance interdisant toutes manipulations génétiques sur les espèces intelligentes, ces hôtes fabriqués génétiquement causent un conflit éthique entre l'Empire Krim et l'organisation interstellaire.
Mais il est impossible de dire si ces hôtes sont des êtres vivants ou non, s'agit-il de simples enveloppes organiques pour les Krims ou bien de réels êtres conscients ?

Hôtes

Hôte Fantassin
Ces hôtes, les plus répandus dans l'armée Krim, sont très clairement de la chair à canon.
Peu intelligent mais physiquement très puissant, ce sont des soldats de bases créés pour répondre aux ordres de bataille les plus simples sans poser de question. Ils peuvent être sacrifiés en grande quantité, rendant les krims très difficile à combattre étant donné qu'ils n'ont aucune limite. De plus, le corps du fantassin ressent peu la douleur, le faisant combattre tant qu'il le peut encore bouger, même gravement blessé. Ils ne ressentent pas non plus la peur et n'ont aucune conscience de la mort.

L'hôte fantassin est un être bipède, pourvu d'une main préhensile à quatre doigts et d'un canon à son autre membre supérieur. Peu rapide et très lourd, dépassant les 100kg de muscles, la bête est capable de soulever deux à trois fois son poids.
Il ne dispose pas de cordes vocales et ne peut donc pas parler mise à part les grognements affreux qu'il pousse en combat, terrorisant ses adversaires.

Hôte Fantassin lourd
Doté d'un cerveau un peu plus performant que le fantassin de base, l'hôte lourd est capable de réflexion, d'analyse et d'action en conséquence.
Servant de relais aux hôtes amiraux, il peut donner des ordres aux fantassins et diriger une attaque.

L'hôte lourd est encore plus lourd et puissant que le fantassin, mais il est aussi plus rapide grâce à ses quatre pattes. Il possède lui aussi une main et un canon.
Son crâne est surmonté de deux cornes dont il se sert pour embrocher ses adversaires quand il est lancé à pleine charge.

Hôte Ouvrier
L'hôte ouvrier n'est pas un hôte guerrier, bien qu'il puisse se battre un minimum grâce aux cornes qui surmontent son crâne.
L'ouvrier a été créé dans le but de servir à la construction rapide d'avant poste et à la réparation des engins Krim. Ces derniers étant bien différents des engins et bâtiments classiques, les ouvriers n'ont pas besoin de mains et se servent surtout de leurs mandibules.
Pour réaliser leur tâche, les ouvriers ont besoin d'un cerveau un minimum développé ce qui leur donne certaines capacités intellectuelles.

Hôte Amiral
Sorte de cerveau géant, l'hôte amiral coordonne les troupes en leur prodiguant les ordres par onde télépathique.
Doué de capacité de calcul et de réflexion énorme, digne des plus performantes IA, l'hôte amiral peut réagir très rapidement à n'importe quelles situations, même imprévues.

Etant donné la faible intelligence des soldats krims, l'hôte amiral est comme le cerveau qu'ils n'ont pas, alors que les fantassins seraient les muscles dont l'amiral ne dispose pas.
Tuer l'hôte amiral c'est tuer la tête pensante et déstabiliser grandement les troupes.
De ce fait les hôtes amiraux sont toujours en retrait sur le champ de bataille, tout en étant asses proche des soldats pour pouvoir transmettre les ordres, les ondes s'étendant que sur quelques kilomètres.

Armes organiques

Si les hôtes créés génétiquement ont des armes intégrés à leur corps, les Krims ont aussi créé des armes pour les leurs possédant des corps organiques habituels.

Pistolet à acide
Cette arme lance de l'acide très corrosif sur un rayon de 3 mètres.
Le liquide peut brûler et faire fondre n'importe quels matériaux et est très efficace contre les êtres organiques.
Le point fort sont ses munitions. En effet, l'arme sécrète l'acide elle même grâce à des glandes situées à l'intérieur du canon. Autrement dit, ses munitions sont potentiellement infinies du moment qu'on attend le temps nécessaire à création de l'acide.
En contre parti, il faut « nourrir » l'arme pour qu'elle continue de subsister, car le pistolet peut très bien mourir, nécrosant l'intérieur, la rendant inefficace.
Au final, l'arme ressemble à une sorte de petit animal.

Fusil d'assaut
Cette arme reprend exactement le même système que les canons intégrés aux hôtes pour en faire un appareil portable prenant la forme d'un fusil d'assaut classique.
Grâce à une griffe à l'intérieur du canon, le fusil forme une bulle d'air qu'il éjecte à très haute vitesse en formant un point chaud (de plus de 4000°C), un flash lumineux et une onde de choc capable de tuer ou d'assommer la cible tout en brisant certaines armures.
N'étant que de l'air, le projectile traverse les boucliers à énergie les rendant totalement inefficaces.

Fusil lourd
Ce fusil lourd reprend le principe du fusil d'assaut mais en plus puissant grâce à une architecture différente.
Le canon est plus long et l'arme est beaucoup plus lourde, mais en contrepartie le fusil tire plus loin et est bien plus précis. Sa cadence de tir est toutefois réduite.

Vaisseaux

Chasseur
Le chasseur krim est un vaisseau organique.
Il fait la taille d'un chasseur monoplace type et en reprend l'apparence tout en étant très différent des vaisseaux classiques.
Premièrement le chasseur krim ne possède pas de blindage à proprement dit. Il est entièrement souple, pouvant se tordre dans tous les sens. Ses deux « ailes » sur ses côtés lui permettant même de marcher sur la terre ferme ou de s'accrocher à la coque de vaisseaux plus gros.
Sa surface est molle, tirer dedans est comme entailler la peau d'un être organique. La vaisseau ne se répare pas, il cicatrise.

Très rapide grâce à des réacteurs organiques et très maniable, il suffit d'un krim pour le piloter.
Il possède deux canons à énergie.

Frégate
Les frégates krims font entre 500 et 800 mètres, leur taille diffère un peu entre chaque navire.
Elles ressemblent à de gros monstres marins, avec des dizaines de tentacules à l'avant et à l'arrière qui peuvent attraper des objets passant à proximités.

La frégate ne possède pas de bouclier mais est habillée d'une coque renforcée à l'avant et sur le dos pouvant stopper facilement plusieurs projectiles. Ses flancs sont nus mais la plupart des tirs passent à travers en causant de faibles dommages.
La vaisseau peu accueillir des milliers de Krims et transporter des centaines d'hôtes et plusieurs dizaines de chasseurs.

Il possède plusieurs batteries de canon à énergie.


Destroyers
Le Destroyers krim reprend à peu près la même architecture que la frégate mais en beaucoup plus gros. La taille de ces vaisseaux varie entre 2000 à 3000 mètres.
Le nombre de krim transporté est assez difficile à déterminé mais il est de l'ordre de plusieurs centaines de milliers, accompagnés de milliers d'hôtes et de centaines de chasseurs.

Le Destroyers est entièrement recouvert d'une cuirasse très solide, renforcée à la proue, et possède deux tentacules à l'arrière.
Il dispose de plusieurs batterie de canon à énergie et de rayon corrosif, des armes capables de détruire à petit feu les blindage des navires.


Croiseur Colonisateur
Le croiseur colonisateur est un navire spécialement conçu pour l'invasion de planète et la biosphérisation d'atmosphère pour y permettre la prolifération des krims.

Long de 20 000 mètres, tout le vaisseau est un énorme nid Krim où les larves se comptent par millions.
Avec ses 4 bras, le navire se pose à la verticale sur la surface pour commencer son travail de biosphérisation. Il injecte dans le sol divers éléments ainsi que des larves krims et grâce à un rayon d'énergie qu'il projette entre ses bras il peut réchauffer un lac de plusieurs millions de cube d'eau en quelques jours.  

Le navire est lent et dispose d'un blindage et d'un armement très léger. Mais ce type de navire n'est jamais seul, il est toujours protéger par des croiseurs et des dizaines de destroyers, le rendant finalement très difficile à détruire.


Croiseur
Ce croiseur a été conçu en combinant notamment l'ADN des Baleines et des méduses stellaires qui peuplent l'espace. Long de 22 000 mètres, c'est une immense machine organique, dépassant de loin les plus gros Croiseurs de l'Alliance.
Son fonctionnement est assez complexe et s'apparente à une ruche. Dans le croiseur habitent des centaines de milliers de Krims interconnectés entre eux, formant une conscience collective capable de piloter le vaisseau d'une seule pensée. Ce système offre une maniabilité et une réaction très efficace, contrairement aux Croiseurs classiques pilotés par plusieurs consciences à la fois.
Le Croiseur possède plusieurs canons organiques tirant leur puissance de l'énergie d'Oxus diffusait dans l'univers (les tempêtes). Ces canons ne tombent donc jamais à cour de munition, à moins des les couper des rayons de l'Etoile unique, chose quasiment impossible (l'énergie se reflétant partout).
Le navire ne possède ni blindage ni bouclier, mais c'est loin d'être un point faible car il passe pour n'en avoir pas besoin. Les tirs d'armes classiques (laser, plasma, balle...etc.) déchire la "peau" du Croiseur et passe à travers, pratiquement sans faire de dégât.
Les entailles et autres destructions de la coque sont rapidement "soignées" par les krims. Une entaille est cicatrisée en quelques minutes, de plus gros dégâts peuvent prendre plusieurs dizaines de minutes.

Ce croiseur n'est pas seulement un navire de guerre, c'est aussi un navire d'invasion. Il est capable, en rentrant dans l'atmosphère d'une planète, d'y larguer des milliers de krims en les plongeant dans les lacs, les océans. En quelques heures, une planète peut se retrouver infester de plusieurs millier de parasites.
Aussi, le vaisseau peut capturer des êtres organiques en lui pour les transformer en hôte krim. L'intérieur du navire est capable d'alimenter un organisme en oxygène et nutriment.

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